Doğallık sahip olunan değil, kazanılması gereken bir erdemdir.
-Cervantes |
|
||||||||||
|
“Digital Illusion” okumaya başladığınız bu yazının genel içeriğini oluşturan kitabın adı olmakla birlikte, bir kavram olarak, neredeyse her alanda gerçeğin yerini almaya hazır görünüyor. Bunun için gerekli olan sağlam bir altyapı ağlarını planlı bir şekilde örmekte. Dijital gerçeklik senaryoları şimdiye dek doğal bellediğimiz her oluşumun temsili ya da taklit varlığını yeni bir gerçeklik olarak doğallaştırıyor gözümüzde, “ilüzyon” gerçeğini. Örneğin, milletlerin kültürel mirasının göstergesi müzeler de dijitalleştikçe, “teknolojik Darwinism” kültür kurumlarının doğal evolüsyonuna zemin hazırlayacak deniliyor. Yirmibirinci yüzyılın dijital teknikleri her türlü kültürel varlığı “online”laştırıp, uzaktan kumandalı sistemler ağına dahil edecek. Görünüş ve gerçek arasındaki ikilemi malzeme olarak kullanan felsefe ve edebiyat da, görünen o ki, kaçınılmaz bir biçimde dijitalleşecek. Denis Huisman’ın “Sokrates İnternette: Bir medya felsefesi için” adlı kitabındaki görüşleriyle desteklersek: “...ve iletişime referans yapmayan bir felsefenin temel insan çıkarlarından yoksun bir kurgu haline geldiğini ve felsefeyle bağ kurmayan bir iletişimin kendisini üreten ve geliştiren varlıklara karşı gelecek bir canavar haline geldiğini söylemek abartılı olmayacaktır.” Sanal gerçekliği oyun havasına sokup sanal varlık “avatar”larla siberuzamda temsil ettiren dijital teknoloji ortak paylaşıma ağırlık veren yeni bir sosyal psikolojinin temelini atıyor, grup çalışmasının fazileti denilebilecek bir tutumla. Tüm ekip, bilimsel, felsefi, edebi, teknik tüm yaratıcılığını ortaya koyup, dünya insanlarını dijital oyun yoluyla kendini keşfetmeye çağırıyor, tıpkı siberöncesi (S.Ö) çağda yukarıda sayılan disiplinlerin tek tek yapmaya çalıştıkları gibi. Fakat ilüzyon ya da simülasyon denen ve gerçeği yeniden şekillendiren bu “kandırmaca” sistemler mekanik, fiziksel, ve biyolojik dünyalarla sınırlı henüz. Eğlendirme amaçlı işleyen ve iletişim kodlarıyla yoğunlaşan dijital ilüzyon, esas olarak, sözcükler, sesler, semboller ve alıcının hayalgücünü harekete geçiren kalıplaşmış tavırlar yoluyla gerçekleştiriliyor. Bilgisayar için oyun üretenler ilüzyonun en yeni ustaları olarak kabul görüyorlar. Bilişim yoluyla eğlendirirken eğiten ve öğreten sistemler günümüzde yaygınlaştıkça oyun endüstrisi, ticari alış-veriş alanlarında potansiyel bir sorun olarak karşımıza çıkmakta, çünkü, ticarileşen ilüzyon aldatmacaya dönüşüyor. Bugünün bilgisayar hileleri yarının ticari malzemeleri oluyor. İnternetin patlama olarak nitelendirilebilecek gelişimiyle iletişim sistemleri toplumsal yapı içinde örülüyor; böylece ilüzyonları yaratanlar ister istemez dünyayı ve birbirimizi algılama biçimlerimizi de yeniden çizimliyorlar. Dijital teknolojisiyle içli dışlı oldukça biz de ilüzyon diliyle anılarımıza “access” giriş yapıyoruz; düşüncelerimizi “delete” ediyor, siliyoruz ve yeni yeni bilgileri “download” edip indiriyoruz. Bu gidişle makina diliyle konuştukça ya biz makinalaşacağız, ya da avatarlar insanlaşacaklar(!) böylece ilüzyon dünyasının yeni gerçekliği “input” olarak yüklenmiş olacak ve “output” da umarız ki Huisman’ın sözünü ettiği “canavar”la karşılaşmayız. Bu “canavar”ın hepimizi yutmaması için galiba kadınlara gene büyük iş düşüyor! İngiliz Dili ve Düşünce Tarihi profesörü Barry Sanders “Öküzün A’sı” adlı kitabında okuryazarlığın memeyle başladığını; bu okuryazarlığın çocuğun konuşma becerisi kazanmasıyla sınırlı kalmadığını ve annenin kalp atışları ve soluklarının bebeğin bilincinde izler bırakarak ritmik dinleme isteğinin uyanmasını sağladığını yazıyor. Okuryazarlığın temelinde anne-bebek ilişkisiyle yaşanan sözelliğin yattığını ve günümüzde insan sesinin yerini alan “elektronik anne” televizyonun önce insani sözelliği öldürüp, dolayısıyla okur-yazarlığı baltaladığını öne sürüyor. Sanders’ın araştırması ABD gençliğinin içinde sıkışıp kaldığı şiddet eğilimine çözüm olarak doğal sözelliğe geri dönmeyi öneriyor ve bunun için annelerin en azından çocukları bebeklik yıllarını geçirene kadar evde oturmalarını salık veriyor. Sanders’a göre sorunlu gençliğin yetişmesinde bilgisayarın da suçu büyük: “Bilgisayar insanın iç özünün silinmesine aracılık ederek yani öykülerin ve öykü anlatımının ortadan kalkmasına yol açarak ailenin çöküşünü hızlandırmıştır” diyor. Dijital ilüzyon aracı bilgisayarlar böylesine ağır bir suçlamayı hak ediyorlar mı? Araştırma Amerikan toplumunu hedef alsa da, madem ki, küreselleşme yoluyla dünya gençliği aynı ilüzyonla uyuşturulmakta o halde sorunu Türk gençliğinin de sorunu olarak benimsiyebiliriz bir bakıma. Televizyon ve bilgisayar toplumumuzda da insan sesinin yerini aldıkça, Amerikan absürd yazarlarının sözünü ettiği “entropik vizyon” tüm dünyayı olduğu gibi bizi de tehdit edebilir. “Aynılık”tan doğan ve “sıcaklığın ölümü” demek olan entropi tüm insanlığı “aynı” ilüzyonla ölümüne uyuşturabilir; temelinde pazar ekonomisinin yattığı ve avatarlardan çok gerçek insanların kukla gibi oynatıldığı bir ilüzyon dünyası, bir oyun cennetinde! Atari’nin Pac-Man adlı oyununun Pac-Woman olması gerektiği yazıyor “Digital Illusion”da. Tetris’i neden en çok kızların sevdiğini kimse bilmiyormuş, çünkü oyun yaratıcılarının pek azı kızlara yönelik araştırma yaparmış. Deniliyor ki: “Dünyadaki en temel içgüdü ‘öldür yoksa öldürülürsün’dür”, ayrıca ilave ediliyor: “Video oyun yaratıcılarının şiddet içeren oyun üretmelerinin gerçek nedenlerinden biri talep değil, bunların ‘daha kolay’ olmasındandır”. CD-ROM arenalarında kadınların rağbet ettiği etkinlikler daha dolaylı, zorlayıcı yapıları içermekteyken, erkeklerin tercihleri tek ve kesin bir hedefe odaklanan “şuna vur”, “şunu temizle” gibi “öldür yoksa öldürülürsün” içerikli oyunlarda yoğunlaşıyormuş. Kadınlar yaşama anlam katan ve “vakit kaybı” olmayan bilmeceleri, anlatıya dayanan oyunları, karakterlere, psikolojik ilişkilere ağırlık veren kurguları yeğlerken, erkekler bir tür “masturbasyon” olarak algıladıkları şiddet oyunlarında ölümle cezalandırılmayı bir kafa tutma yöntemi olarak benimsiyorlarmış. İnsan termodinamiğinin hem basit, hem karmaşık bu iki kutbu(!) arasındaki “entropik vizyon”, “aynılaştırma” tehlikesine karşı “ekzerjik vizyon”u ileri sürse, “exergy”nin YE ile gösterilen sembolü dijital ilüzyona YES der mi acaba, kadınların yardımıyla ve kaos (entropi) önlenebilir mi? Ayten Suvak Kaynakça: Clark, Dodsworth Jr., Digital Illusion, Entertaining the Future with High Technology, ACM Press, Siggraph Series New York, 1998 Huisman, Denis, Sokrates İnternette: Bir medya felsefesi için, İstanbul, Güncel Yayıncılık, 2000, Türkçesi: Kerem Eksen Sanders, Barry, Öküzün A’sı, Ayrıntı Yayınları, İstanbul, 1999, Türkçesi: Şehnaz Tahir
İzEdebiyat yazarı olarak seçeceğiniz yazıları kendi kişisel kütüphanenizde sergileyebilirsiniz. Kendi kütüphanenizi oluşturmak için burayı tıklayın.
|
|
| Şiir | Öykü | Roman | Deneme | Eleştiri | İnceleme | Bilimsel | Yazarlar | Babıali Kütüphanesi | Yazar Kütüphaneleri | Yaratıcı Yazarlık | Katılım | İletişim | Yasallık | Saklılık & Gizlilik | Yayın İlkeleri | İzEdebiyat? | SSS | Künye | Üye Girişi | |
Book Cover Zone
Premade Book Covers
İzEdebiyat bir İzlenim Yapım sitesidir. © İzlenim
Yapım, 2024 | © Ayten Suvak, 2024
İzEdebiyat'da yayınlanan bütün yazılar, telif hakları yasalarınca korunmaktadır. Tümü yazarlarının ya da telif hakkı sahiplerinin izniyle sitemizde yer almaktadır. Yazarların ya da telif hakkı sahiplerinin izni olmaksızın sitede yer alan metinlerin -kısa alıntı ve tanıtımlar dışında- herhangi bir biçimde basılması/yayınlanması kesinlikle yasaktır. Ayrıntılı bilgi icin Yasallık bölümüne bkz. |